古今塾〜初心者講習会〜

みんなで楽しい大三国志ライフを!!

武将紹介「(歩)諸葛亮」

今回もリクエストにお応えして、今回は「(歩)諸葛亮」についてお話しします。

 

歴史的には、三国志の「蜀」の丞相で倒れても曹魏に抵抗してきた英雄です。

三国志演義を作ったと言われる、「羅貫中」が主人公を劉備諸葛亮にするぐらい、物凄い軍師です。

その羅貫中が作中では、敬意を払って字名(あざな)の孔明で呼んでいるので筆者も「孔明」と呼ばせていただきます。

ちなみに、字名とは、人を呼ぶときに使う呼び名みたいなものです。

名を直接呼ぶのは、親や目上の人だけで、下のものでは呼んではならない物です。

なので、名を呼ぶのは、下の名をちゃん付で呼ぶくらい失礼な行為なのです。

もし、現代に蘇って名で呼んだら刺されても文句が言えないくらい失礼な話ですねw

 

そんな孔明先生の歴史は、徐州に生まれで曹操の大虐殺を機に各地を転々して、

最終的に荊州に行き劉備と出会い、過労で死ぬまでこき使われる残念な人です。

大きな弱点は、頭が良すぎて悪い人間が理解できず、任せられず自身で動いて倒れてしまうのと、

後進の教育に難が有って登山家(馬謖)に大軍を預けて大切な土地(街亭)を失った事です。

 

さて、このゲームでは、s1以降で手に入る歩孔明とs3でしか手に入らない弓孔明の二種類があります。

今回はその「歩孔明」についてお話ししていきます。

 

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ステータス的には防御がそれなりに高く、智略は全武将の中でも上位に入るくらい優秀です。

何よりも攻城値伸びが凄いです。

残念ながら速度も全武将でも上位に入るくらいの鈍足です。

ちなみに、このSEはテレビCM記念で配布された物です(1年半以上前の)。

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固有戦法は、智略ダメージダウンと与ダメージの上昇。

この戦法は兵数に関係しないのが大きいですね。

 

特性

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(s4以降の征服季で活躍に応じて貰える、栄光ポイントで交換出来ます。)

有数の鈍足をカバーできる素晴らしい特性です。

残念ながら、移動速度まではカバーできないのが残念ですね。

 

武将連携

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武将連携は「蜀の智」ただでさえ高い知略がさらに高まる連携です。

いまだに征服期でも見られる優秀な組み合わせです。

 

総論

固有戦法は兵数に左右されず、また、防御、知略が高く前衛中衛問わず配置できる優秀な武将です。

弱点の足の遅さは特性の先行でカバーが出来るので征服期でも活躍可能です。

さらに連携で知略も上がるし、系兵にも出来るのでまだまだ活躍出来そうな武将です。

 

部隊編成

征服機以降のテンプレ

s2龐統(神兵or伐謀ー断金or形兵の極)歩孔明or弓孔明(絶水渴敵ー焔焚箕軫)sp徐庶(疾戦ー衆謀不懈)

xp蜀関羽(謀定後動ー一騎当千)歩孔明(弓に変更後)(始計ー草木皆兵)劉備(形兵の極ー戦必断金)

s2の組み合わせ例

s2龐統(不攻ー楚歌)法正(安撫軍心ー反計の策)歩孔明(合流or危崖困軍or疾風迅雷)

追撃戦法組んでいる部隊などには比類なき強さを持っています。

龐統の対追撃戦法や、歩孔明のダメ減で相手がダメを与えられずに知略ダメを稼ぐのが狙いです。

 

修正)方圓は馬の法正に乗せれないのに気が付きました。

代わりに状態異常を回復する安撫を入れて、

孔明先生に先行付けるため、疾風迅雷をつけて、

後半に混乱もオマケにつける様にしました。

間違いをのせてしまい、申し訳ありません。

 

攻城部隊

孫堅大喬小喬ー歩孔明(雲梯)

この組み合わせですと普通に鍛えていきますと400を超える攻城値を持っているので、大体2〜3回で要塞が木っ端微塵に吹き飛びます、下手するとレベルの低い要塞では一回で更地になりますので、十分に怖い編成になります。

さらに、全武将の有数の智略であげる雲梯など怖いにも程がありますねw

 

以上歩孔明についてでした。

 

編成講座「混乱と暴走」

今回はゲーム内で出た質問に何回かに分けてお応えします。

 

頂いた質問は

「混乱とか暴走とかってどう言うこと?」

って内容でした。

 

まず、簡単に状態異常をそれぞれを説明していきます。

 

混乱………何も出来ずにそのターンを終了すること。

     通常攻撃や主動戦法は発動出来ません。

     ただし、受動や指揮戦法は影響を受けないので効果を持続します。

     その為、反撃などは可能です。

 

暴走………敵味方の区別がなくなること。

     味方に通常攻撃したり、主動戦法を打ち込んだりします。

     ただし、受動や指揮戦法は影響を受けないので効果を持続します。

     味方が反撃持ちで暴走時に、その武将に通常攻撃をしてしまうとそのまま反撃を受けます。

     その為、双方ともに被害が出てしまうのは良くあることです。

     もしかすると、今季人気の皇甫嵩反撃型にも有効?

 

※指揮戦法による状態異常(群貂蝉妲己など)は、受動や指揮戦法(郝昭、軻比能など)でしか、解除及び防御は出来ない。

その為、孫権荀攸、全軍突撃などは、主動戦法によるものを対象にしております。

 

混乱戦法の代表例

①主動戦法………(戦法)渾水模魚、斬鉄、落雷

(追撃戦法込み)(武将)星5  太史慈、沙摩柯、大虎小虎、郭嘉、漢(馬)呂布

            星4   黄蓋郭嘉馬超

②指揮戦法………(戦法)疾風迅雷

 

暴走戦法の代表例

①主動戦法………(戦法)妖術、迷陣、破魂

(追撃戦法込み)(武将)星5  徐庶、大虎小虎、郭嘉、漢貂蝉大喬小喬

            星4   徐庶郭嘉小喬

②指揮戦法………(武将)妲己、群貂蝉

 

それぞれの組み合わせおすすめ

◎とてもおすすめ○おすすめ△あまり良くない✖️おすすめしない

で評価して行こうかと思います。

 

混乱

◎効果力型の部隊や耐久型の部隊。

 混乱させることにより、相手の動きを止める為、後半まで兵が残り火力が持続する為。

 また、最近流行りの盗賊型のように回避を主体にしていると、回数が減らされないので兵損がさらに抑えられる。

 盗賊型で、前衛孫権で妖術じゃなくて渾水を持たせている理由。

 

○猶予や臆病を入れた部隊。

 相手の攻撃などをさらに防ぐ為、耐久値がさらに上がることが見込まれます。

 

△鳳儀亭や夏侯惇のようにダメージを受けることにより効果を発揮するするもの。

 効果が無いわけでは無いけど、弱るので、お勧めしません。

 

✖️①賈詡入りの部隊。

 賈詡の固有による主動戦法判定時って言うのには、混乱していると含まれません。

 そのため、相手が混乱してしまうとダメージが減るので合わせない方が良いです。

 ②暴走主体の部隊。

 暴走主体にしている部隊は相手の火力を利用しているため、

 混乱により動けなくすると折角暴走させたのに倒しきれずに引き分けやすくなります。

 ③反撃部隊

 代表例は、カニ部隊(夏侯惇曹操孫策or関羽)や皇甫嵩(反撃型)

 この部隊は、相手に攻撃させて、その際に反撃をするのがコンセプトです。

 そのため、攻撃をさせない混乱とは相性が良く無いので避けましょう。       

 

暴走

◎①賈詡部隊

  賈詡は、相手の戦法を混乱や猶予で発動の邪魔をしてしまうと効果を発揮できません。

  しかし、暴走で有ればその限りではありません。

  その為、相手暴走→仲間に攻撃判定→賈詡の戦法でさらにダメージ→暴走によるダメージ

  というような「泣きっ面に蜂」っていう状況が作れます。

  その為、テンプレでも群貂蝉を入れているようです。

 ②神兵降臨、攻其不備などの相手のダメージ増の戦法。

  相手のダメージ受ける増えるというのが大事です。

  相手の力を増幅して返すという、ロボットアニメにでも出そうな組み方ですねw

 

○避其蜂芒や空城などのダメージ減戦法。

 相手の行動や戦法などの邪魔をしてしまうと、相手のダメージを稼げないので、

 ダメ減戦法は、自身にかかるものがお勧めです。

 

△①反撃戦法

  反撃戦法は自身が攻撃されないと効果を発揮しません。

  そのため、暴走はそれが相手側で完結してしまうため、効果を発揮しません。

  これにより、反撃と組み合わせると反撃効果が薄まるのであまりお勧めしません。

 ②回避戦法

  空城を除く回避戦法は回数が設定されてます。

  それにより、暴走時は、不確定なので、回避を多く使ってしまったり、逆に余らせてしまいますので

  もったいない気がします。

  そこもあって、盗賊型は渾水がテンプレだと思われます。

 ③鳳儀亭

  混乱を参考してください。

  回数が増えないのが理由です。

 

✖️①臆病、猶予、混乱にする戦法

  相手に行動させるのが基本なので、その邪魔をする戦法は、お勧めしません。

 ②無心恋戦など

  無心恋戦のように、相手の与えるダメージを下げたり、パラメーターを下げる戦法は

  味方に攻撃した際のダメージが減るため、お勧めしません。

 

比較表 

 避其>恋戦

 神兵>大賞

 

以上、長文になりましたが、混乱と暴走の違いでした。

もし、戦法に抜けがございましたらコメントでご指摘お願いいたします。

武将紹介「太史慈」

前回反響がありましたので、頑張って書いていきたいと思います。

実際、初心者講習ネタを書かれている方を他にも見つけたので、

しばらくは武将紹介をメインで書いて行こうかと思います。

 

今回紹介するのは、「太史慈」です。

歴史的には、孫呉の中興の祖である「孫策」の家臣であり、

ライバル的な存在で、戦った後お互いに感銘を受け、

一時別れた後、手勢を連れて仲間になるという、

少年漫画のような展開で仲間になり、

孫策死後も孫呉を支える大きな存在です。

 

三国志では、新鯖スタート時にキャンペーンで1960円で

950玉符(5連ガチャ分)+500戦法経験値+太史慈限定デザインがもらえます。

通常の玉符購入時と同じ金額で太史慈と戦法経験値が付くお得なセットですね。

課金勢は先ず買った方が良いと思います。

他の新デザインも同じ様にしたら絶対買うのですが………

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ちなみに、通常デザインはこちら

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パラメーターの特徴は、

攻撃高めで、防御がそれなり、知略は残念、速度はそこそこ(弓の中では早め)

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固有戦法は、追撃で通常攻撃後30%でダメージ+混乱を与える。

発動率がやや低めですが、相手を混乱せるのは大きいですね。

追撃系は発動率を連続攻撃で高められるので、s1ではかなり有力武将です。

またコストが2.5なのでスタダでも十分使えます。

 

おすすめのポジションは、知略が低いので、前衛では脆そう、

また、火力担当として本営では少し心許なさそうなので、本営は厳しいと思われる。

そのため、筆者は、「中衛」起用をお勧めします。

 

ステフリは、先行を付けないでデバフを中心で考えると、一般的な騎馬より早くした場合、

先に混乱を与えられ可能性があるので、うまく邪魔ができれば、かなり感じで行くと思います。

他にもデバフを与える追撃戦法を積むとさらに活躍ができると思います。

弓メインで行くのでしたら火力を増やすのに、攻撃に振るのもありです。

 

オススメ戦法の組み合わせ

①追撃増し増し

 鈍兵挫鋭+袪心奪志

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他の武将に窮追猛打を持したり、張遼と組んだりする場合は、

追撃のみを詰めるため、鈍兵挫鋭や袪心奪志を積むことで相手を思い通りに行動させない事ができます。

その間に他の武将でダメを稼ぐことも出来ます。

 

②自身で連続攻撃を稼ぎながら追撃を稼ぐ

追撃+連戦or疾戦or先駆突撃

最近追加された戦法の疾戦

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臆病を無効化しながら2回攻撃なので、

混乱や暴走などの影響を受けますが、

戦必断金や呂蒙曹仁の影響を受けないいい戦法だと思います。

 

連戦

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星3戦法ですが使い勝手が良く、征服期でも使っている人を見る事が有ります。

これは単純に通常攻撃を2回できる様にする戦法です。

追撃戦法持ちにはもってこいの戦法です。

この太史慈は、上記のキャンペーンにより早い段階で入手出来るので、

s1の前半で作れるこの戦法と組み合わせるとs1のスタダで活躍できます。

ただし、分析武将は、玉符ガチャでは無く、銭の三国ガチャが最初なので、出るかどうかは運次第。

(筆者も101鯖で未だに覚醒させずにこの組み合わせのままで遊んでます。)

※注意)上記の疾戦と連戦は主動戦法になる為、

主動戦法を発動出来ない『星5馬超』には無効なのでご注意ください

また、相手側の賈詡の固有にも対象にされてしまうので、脳筋武将では狙い撃ちされやすいです。

 

先駆突撃

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星5戦法でレアリティが高く、作りにくいですが強戦法の代表例です。

先行で相手より先に動いて混乱にする上に、2回攻撃で固有が発動しやすく、

攻撃上昇でダメージ増幅させるという良いこと尽くめですね。

ただし、その分他に優先すべき武将がいたりする場合は、

後回しにされやすいので、実際にこの組み合わせにしている人は少ない気がします。

馬超など)

 

オススメ組み合わせ武将

呉の弓部隊

呉では、弓武将が多く、太史慈と合わせるのは容易です。

例えば、前衛を諸葛格にして太史慈に疾戦や連戦を持たせれば発動時に諸葛格が回復します。

他にも、ゴレンが組めない時の呂蒙周瑜と組ませるのも面白いと思います。

 

曹丕部隊

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曹丕の固有戦法は、自軍複数に2回攻撃を付与するので、

王異(火積ー攻心)曹丕(鶴翼ー回復系)太史慈(追撃2種or梟雄)

って感じで追撃増し増しも面白そうです。

暴走したり、s2龐統と当たったら悲惨ですがw

 

張遼部隊

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ジョーカー的な存在の張遼w

筆者はかれこれ2年以上やっていますが未だに引いたことのない武将です。

正直言うと、太史慈と組み合わせるのは勿体無い武将ですが、

一応、太史慈も馬にもなれるので、曹純や龐徳が出ないs1やs2では入れても良いかな?

って言う程度の立ち位置です。

 

結論

癖がなくて悪くは無いけど、征服期以降は使い難い残念な武将です。

(追撃武将全般言えることですが)

 

以上、太史慈についてでした。

武将紹介「霊帝」

皆さま、お元気でしょうか?

コロナの流行で大変な日々をお過ごしかと思います。

お体には、お気をつけてください。

私もコロナの影響で忙しく、久しぶりの投稿です。

 

さて、今回紹介するのはこの武将。

霊帝です。

歴史的には、

政治に興味がなく遊興に費やし、

十常侍に全権握られ、漢王朝を傾けた本人。

さらには自身が死んでも放置をされていたらしい。

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このゲームでは、ログイン28日目で全員に貰える武将です。

前にも話をしましたが、全員貰える武将は癖が強い。

まず戦法解説。

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このゲームでは、前半3ターンが肝と言われており、

その中で、s1から手に入る武将では、珍しい後半重視の武将。

そのため、2年前までは見向きもされず、分析した後は餌にされておりました。

昨今では、大漢弓と呼ばれる部隊に入れられるようになり活躍することになった武将です。

その為、分析後は進化を重ねるのもありだと思います。

 

内容は、3ターン目から分兵になり通常攻撃時に周りにもダメを与え(物理ダメージ)

持続的なダメージ(知略ダメージ)を与えます。

さらに、攻撃距離が伸びて、どこにいても本営に当たるようになります。

つまり、物理、知略何方でもダメージを与えられて、3ターン目からは、毎ターンを確実に与えます。

なので、ステ振りにも頭を悩ませるところです。

指揮戦法なので知略ダメのダメージ量に関しては戦闘開始前に決まるので、兵数は問題ないところが大きいですね。

弱点を挙げると、

回復しない(3ターン目から)

後半戦重視。

なので、前衛、中衛の兵損を抑えるかが大事になります。

また相手をコントロールするのも大事です。

 

戦法組み合わせ例

配置は回復出来ないので本営一択

①よく使われるけど、手に入りにくい組み合わせ

道行険阻+兼弱攻昧

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どちらもレアリティが高いけど強い戦法の組み合わせで、

知略と攻撃のどっちの影響を受けるので、どちらも高い霊帝には良い組み合わせです。

②星4戦法でs1から出来る組み合わせ

強攻兵法+火積(+窮追猛打)

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本人に強攻兵法と火積を持たせて、

他の武将に窮追猛打を持たせる。

これらの戦法は星4で、少し出にくい傾向ではありますが、

前の戦法と比べるとハードルは低めです。

知略にステータスボーナスを振りますと、

強攻兵法で攻撃上昇し、固有戦法で分兵になって周りにダメージを追加し、

火積で相手のバフを剥がしながら知略ダメを与えていきます。

さらに後半戦で窮追猛打により、2回攻撃でダメージをさらに稼ぐ感じで行きます。

 

このように癖はあるけれどうまく組み合わせると十分強くなれる可能性のある、

良い武将だと思います。

 

以上、武将紹介「霊帝」でした。

 

匿名希望さん

早速のコメントありがとうございました。

不慣れなもので、コメント欄でうまく書けなかったので、

本文で返させていただきます。

 

ステフリは永遠のテーマですよねw

上記の「強行兵法」や「火積」を入れるのでしたら知略極振りを勧めます。

また、火積の代わりに「温酒斬将」なども入れられる方もいるのでその場合は攻撃極振りもありだと思います。

兼弱や道行などを入れるので有ればバランス振りでも良いと思います。

武将紹介「袁紹」

今回紹介する武将は「袁紹

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これもまた、ログインボーナスでもらえる武将です。

例に漏れず、使いにくい……いや、はっきり言おう、

「使えない武将」である。

まず固有戦法はこれ。

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効果の対象が味方であるため、自身にかからない上に、

攻撃射程が2であるため、本営に置けない。

しかもパラメータが平均的で突出しているものがない。

唯一の救いは分析戦法が優秀で、攻城値が高いことである。

なので、一枚目は分析、二枚目以降は攻城隊か覚醒用の餌が王道です。

ちなみに筆者は、毎回勢力値ボーナスの猛将ガチャでは大体出る。

(8sまでで4回)

分析戦法

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これもまた優秀な戦法です。

王道な使い方は、

呂蒙霊帝黄月英などの指揮戦法でダメージを与える武将のいる部隊で、

これらの武将より早い行動順の知略武将に持たせるといいですね。

指揮戦法のダメージは準備ターンで決定する為、その段階で効果を発揮する、

指揮戦法の効果を高めるこの戦法は大事です。

弱点は、同じように指揮戦法の自軍のダメージアップ戦法とかぶることです。

それだけは注意をしましょう。

追記

似た戦法の「神兵降臨」とはかぶらないので、

両方を使って相乗効果を出す方もいます。

 

この武将の評価は、

「分析戦法が本体」

「価値は星5である事と攻城値」

以上です。

 

殲滅でs4以降使っている人がいたら教えてください。

見てみたいです。

 

「一番利口な課金額って?」

みんな大好き「教えて!!古今先生!!」の時間だよ〜

 

今回のテーマは

「課金額っていくらくらいが良いの?」

 

これは永遠のテーマです。

もちろん、課金額が大きければガチャ(召募)が沢山できるので、その分強くなれます。

それこそ、s1では、最高ランクである星5が多いほど強くできます。

この星5が多いほど、強くなれるのは当然です。

このゲームでは、弱い星5でも他の強い星5を強くしたり、戦法にしたりするので、有効活用がされます。

覚醒済み星5(覚醒させるのに星5二枚必要)>覚醒済み星4(覚醒させるのに星4二枚)>未覚醒の星5>未覚醒の星4

と言うように、星5を持っているだけで強いわけでないのがこのゲームの奥深さである。

 

その為、沢山ガチャを引きたいのは当然です。

しかし、お金持ちでなければ、そんなにガチャが引けるわけがありません。

中には例外的に「新車のNーBOX」が買えるくらい注ぎ込んでいる人もいますがw

 

そこで、一番楽しめるのかいくらかを前に談話したことがあるので、それを書いてきたいと思います。

 

結論だけ言うと、無理がなければ「平均月1万程度」って言う結論になりました。

 

内容は、各シーズンスタート時にボーナスの付いている課金を全部すると約2万

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さらに、30日100玉符をもらえる(600円課金)

1シーズン3ヶ月計算で、1800円

合わせると3ヶ月で21800円

月平均すると7300円程度。

クリスマスガチャなどを行なって少し追加しても

 

「月1万」が程よく楽しめるものと思います。

 

その次に程よく楽しめるのは、

「月600円」

これは先程の画像の左上にある、

毎日ログインすれば100玉符もらえるので、

12時間ごとに引ける

無料ガチャと半額の100玉符ガチャを引いて徐々に武将数を増やすやり方です。

時間はかかりますがs3が終わった頃くらいにはそれなりに武将数が増えるので楽しいと思います。

 

いかがだったでしょうか?

あとはお財布とご相談してお楽しみください。

 

最後にあくまで私見によるものなので、参考程度でお願いします。

必読「大三国志をするにあたって」

今日は、少し趣向を変えて行きます。

 

今日のテーマは大三国志をするにあたって大事なことを書いていこうと思います。

 

三国志は、なかなか癖が強くて、それ故にハマるとかなり長い事やってしまうゲームです。

そこで、先達としてこれから始める人たちに大事なことを伝えて行こうかとおもいます。

 

①本気で楽しめ。

このゲームは戦争ゲームで対戦相手もリアルに存在しています。

それ故に、嫌な思いもするし、酷い誹謗中傷もあります。

なので、良識のある人は、マナーを守って遊んでほしいですし、

逆にヒールとして悪役に徹するのであれば最後まで悪を貫いてほしいのです。

このゲームではシーズン2(以後s2)以降「流浪軍」ていう荒くれ者プレイができます。

ですが、これは基本嫌われ者なので、色々言われたりもします。

それにめげずに本気の悪を楽しんでもらいたい。

 

②課金は節度をもって行いましょう。

このゲームは重課金ほど強くなれますが、

重課金が必ずかつゲームではありません。

強い=勝つ   と言うわけではないのがこのゲームの面白さです。

強い人でも弱いアクティブに囲まれるとかなり苦しいですし、

部隊同士の相性もございますので。

故に重課金しすぎて生活が苦しくなるくらいなら楽しめる範囲で課金してください。

 

③チャットで書き込む勇気を持とう。

このゲームはまず同盟ていうグループに所属していないと始まりません。

城も取れないし、シーズンごとの報酬も最低限になります。

なので、初心者はどこでもいいので(出来れば大きいところ)に入って同盟チャットで色々相談してください。

例えば、「部隊の作り方がわからない。」「土地4で必ず負ける」など

気軽に相談してください。

優しい先輩方が教えてくれます。

逆に引っ込み思案で何も言わないと教えてくれないし、

話についていけなくてつまらなくなります。

そうなる前にチャットに書き込みましょう。

 

取り敢えず今回はこんな感じで。

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新デザイン良いですねー

好みだけど、武将付きなら買ったのにw