アンサーブログ「宝物」
今回物議を醸し出している話題に関して書いていきたいと思います。
内容は「宝物システム」についてです。
三国志の宝物だと
呂布の持っていた「方天戟」
など色々ありますが、本国で実装されて物議を醸し出しているシステムです。
自分が今回初めて知ったのはマサヤンさんのブログからです。
そもそも「宝物システム」って何?
まず、こちらの「孔明の部屋」の記事を読んでください。
「宝物システム」(上)
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2020/05/11/233648
「宝物システム」(下)
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2020/05/20/184256
「宝物システム」(作り方と性能)
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2020/06/04/165154
「宝物システム」(今後について)
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2020/06/08/232716
「宝物システム」(フィードバック報告)
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2020/06/08/002312
同じブロガーのこどもさんが音頭を取り、運営に働きかけるそうです。
そこで私もブログを始めたので今回の内容に関しての是非を書きたいとお思います。
私の結論は「反対」です。
①まず、玉符のかかる量が多すぎる。
これじゃあ、廃課金しか生き残れないゲームになってしまう。
そうなるとコンテンツとしては先細りであると思います。
②内容が強すぎる。
選択式で特性が付くようになってしまえば、今までのシステムを破壊してしまう。
さらに重課金優位ならもっと酷くなる可能性があります。
③手に入るのが材料でその物ではない。
つまり、強化失敗してしまうとまた玉符を買わなくてならない。
そうすると今度は重課金者が減ってしまう気がします。
以上のことで反対いたします。
ただ、システムとしては悪くないので改善すれば良いと思います。
改善案
①玉符や銭じゃなく栄光ポイントや五銖銭での入手
例えば、ある程度確保すると見た目やスタダにしか使えていなかった栄光ポイントのいい活用になるのではないかと思います。
あるいは、五銖銭で一季限定での実装も面白いと思います。
②材料入手ではなく、その物の入手。
材料ー強化ー入手の順番ではなく、その物をランダムで入手する感じにして行くと強化失敗で一からではないのでまだ入手しやすくなると思います。
③プレイヤー一人で一つで、誰にでも付けれる特性。
複数持てるようにしてしまうとパワーバランスが崩れてしまう。
結)プレイヤーに一つ、入手はランダム、入手には栄光ポイントを希望。
以上です。
何かいい案などがありましたらコメントお願いします。